由以前看現在,會覺得很不可思議:為甚麼提供免費的遊戲,或定價很低的遊戲公司,竟然能夠變成賺錢的企業?
過去製造一款遊戲--不管是實體的,還是電腦遊戲--就好像造一件衣服,由設計、製造、宣傳到出貨,每一個過程都花費金錢,然後就單靠銷售的好壞,決定這款遊戲是否受歡迎,從而賺進大把鈔票。也就是說,如果賣不動,遊戲再好玩也不會賺錢。
這種思維模式,跟過去工業時代人們的想法(生產貨品→賣出賺錢)一致,而世上大部份人也曾經過工業時代,故此我身邊有些上年紀的人,或者不太了解互聯網的人,對於免費遊戲感到驚奇,不賣錢它還能怎樣賺錢?
轉變由互聯網和網上廣告興起開始。
互聯網提供了免費的通道,讓個人和公司能在這地方接觸全世界的客戶,而網上廣告則擔當了類似「資助」的角色,讓原本沒有賺錢的遊戲或網頁,因為流量夠大,產生足夠的現金流而支持下去,甚至獲得盈利。
當然,低廉甚至免費的遊戲/網頁製作工具,博客(blog)臉書(Facebook)等個人化的社交網站,令原本實體遊戲的成本大大下降,使得定價即使很低的企業,在有大量的買家出現並購買後,便因為低成本而快速收回成本,之後賺得的都是盈利。
免費遊戲還有一招賺錢秘技:虛擬商品。一個免費遊戲其實有點像百貨公司:逛百貨公司不用錢,又有冷氣,有些人決定進去走走納涼,消磨一下時間,可是不知怎的,突然看見一本書很喜歡,或者碰巧大減價,忍不住便買了東西回家。免費遊戲首先讓玩家們跨過所謂的「付費門檻」,即以免費作招徠,吸引最多的人進遊戲,然後某部份人待久了,便會像剛才所說的那樣,開始在裡面消費。
但是你說啊,現在市場聽到的消息是,Zynga上個季度虧了2280萬美元,PopCap現在又要裁員,而Facebook上面的遊戲也大多虧錢,這個免費遊戲的「泡沫」是否經已爆破了呢?
(待續)
其實那天跟你討論過以後我也是想到實體商店的情況,逛商場也不用錢,那為什麼商店可以賺錢。不過我認為現在那個所謂泡沬其實也不存在,畢竟也有不少公司在手機遊戲領域發光發亮呀~~
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