2012年12月8日 星期六

文學獎爭議--個人意見

最近關於本屆諾貝爾文學獎得主莫言及其得獎演說,充斥了很多爭議。我沒有看過莫言的作品,倒是看過了整篇得獎演說。每個人,每個機構的文學評判標準都不同,因此我尊重瑞典皇家學院的決定。那麼,就我個人而言,我會怎樣評價莫言獲獎呢?

用前人沒用到或未完成的敍事方式、想像力、故事,「揭示存在的可能性」。假如只是說前人說過的事情,那小說自身的價值將會大大降低,甚麼成為了「媚俗」的文學,為了討好大眾而寫的文字。我不知道他的作品,某天找來看看吧,不過我有種感覺:重覆的可能性頗大。

至於那篇演

說,可以跟2001年得主高行健的比較一下。高行健被迫離開中國,似乎跟堅持文學是個人的聲音有關,也許跟他對中國的態度也有關,不過我很喜愛他的文學方向。莫言的演言,總是隱約地散發著不是他個人的雜音,這令我多少感到討厭。

高行健--文學的理由
http://www.b111.net/xiandai/gaoxingj-wj/014.htm

莫言--說故事的人
http://www.chinareviewnews.com/doc/1023/3/4/2/102334248.html?coluid=0&kindid=0&docid=102334248&mdate=1208091937

2012年11月20日 星期二

效率與效能

今天跟友人兼同事A談及內地市場,主題圍繞大公司如騰訊、淘寶、京東等,以及他們的效率與效能的關係。

A作了一個比喻,效率就好比機器的生產速度,效能則是機器的質素。未來的中國市場,將會因為消費者的收入和知識提高,而更講求產品的質素,於是內地的公司開始不能光靠增加效率,提升自身的盈利,更重要的是他們的效能,亦即產品的質素,不能再靠劣質山寨貨,或抄襲外國成功經驗,應以開發有創意和特色的產品為主力,配合他們的效率,創造更大的利潤。

而現在的問題,就是內地公司的內耗(通常是時間和金錢上的浪費,例如賣過多的廣告,公司的人手過剩)一般都很高,效能很低,尤其是網上市場,大部份的企業都會以價格戰,盡量把顧客搶過來,形成利潤率無法增長的局面。

我對於內地市場不怎麼熟悉,但我很感激他分享他的意見給我。效率和效能--兩個十分相像的詞語,意思很不一樣。

的確,在經濟環境良好的時候,只要效率高,就能夠賺到大錢--即使內耗十分高,只要銷售得夠多產品,「薄利多銷」的好處會抵消了內耗這缺點。

但如今,世界的環境惡劣,而且有惡化的趨勢,即使再造更多的產品,市場也無法消化,出口導向的企業如果加上內耗嚴重,就會開始出現入不敷支。內地的大公司,則因為有內地的消費市場,盈利似乎不怎麼有影響。

而在香港經營的我,則認為要度過現在的處境,首先是我們公司要把耗損減至最低,這也是我一開始就提出的方案。因為我們要容許自己有犯錯的空間--亦即有多餘的時間和金錢,讓我們吸收經驗,在邊打邊學的狀況下,逐少逐少增加效能。

不著手改善效率的原因,在於效率是較容易提升的。增加人手、賣網上廣告、自動化......只要複製成功的例子,擴大自身的規模,效率就會逐漸提升。但效能不同,它反映在公司產品的質素,公司的利潤率的增加,這就需要培育人才。而人才不是一時三刻就會出現的,只可以通過歷練,不斷的嘗試,最後成為能創造好產品,判定甚麼是好產品,或能夠減低公司內耗,使公司的純利率提升的人才。

只要搞好了效能,就能夠引入資金,提高效率。

2012年10月28日 星期日

Zynga的未來賭場?

似乎是為了開拓收入,Facebook遊戲龍頭Zynga打算發展網上賭場:

http://www.gamasutra.com/view/news/180166/What_does_Zyngas_move_toward_real_money_gambling_mean_Not_muchyet.php#.UI1OKMXMgsE

暫時Zynga打算先開展英國網上賭場(因為美國等地不領牌照即屬違法),一年之後便可開始經營。

對於一間曾經風光一時的遊戲巨頭,我認為Zynga要走這一步,其實代表她的遊戲已山窮水盡,或更直接地說,是她的高層已不知道要怎樣在遊戲上賺錢。

由2008年從Venture Capital成功集資2900萬美元,一路以來都是靠免費遊戲+虛寶(還有少許廣告收入)的形式經營,以收購其他工房(Studio)作其快速擴張手段,在Facebook投放高昂的廣告費,可是隨著Facebook玩家對她的遊戲感到厭倦,加上經濟不景氣持續,虛寶消費急遽下降。Zynga由於經營成本高,現在無法在原本的遊戲賺到足夠的錢,開拓其他收入來源似乎無可厚非。

但是,一間遊戲公司涉足賭博業務,在我看來就未免有點過份了。

她本身有一免費賭遊戲幣的Texas Poker Facebook App,一直是人氣遊戲之一,這個其實問題不大,就像朋友之間玩boardgame一樣,是一種社交活動,跟她本身的業務--開發社交遊戲的目標十分合拍。

我現在的想法是:作為遊戲公司,立刻要做的其實是研發可玩性比現在要高的遊戲,性質儘量跟現有的不同,大公司走向多元化,方為最佳的出路。

既然是核心業務,那就做到最好;一旦分心做了別的事情,目標開始轉為單純地賺錢,對公司本身將會是一大打擊。

2012年10月17日 星期三

舊公司的「煙幕」

回去舊公司兼職幫忙的日子,總有新發現。

由二樓通往三樓的樓梯,有時候會用一條膠鍊攔住去路,上面寫著:休息Closed。有些時候,只是三樓的同事去了吃飯,或者上了貨倉,只要顧客想上三樓,我們還是會帶路讓他們上的。不過,我發現,百分之九十的顧客,看見膠鍊擋住了去路,都不會主動提出「我想上三樓看」。他們通常認為三樓真的關了門,或者不作聲,但毫不懷疑這條膠鍊和上面寫的字。

由此我就想:其實我們也真的容易接受白紙黑字的內容,有時候甚至不考慮其真確性。

如果把「休息Closed」改成「請與職員聯絡」,以現在的人流,恐怕顧客的提問會令職員們感到厭煩吧。有些顧客,畢竟都只是想閒逛閒逛而已。

這種不怎麼考慮真確性,便逕自相信書面內容,就是中了「合理化煙幕」的圈套。

社會上還有許多例子,在超級市場和便利店,不也常常看到貨品架的黃色標籤,上面寫著「減價」前和後的價格嗎?可是,又有誰能知道,減價前的價格,是否原本的售價,或者減價後的金額,才是原本的售價?我們稍一不慎,就會以為買了減價貨品,其實每天留意價格,就會發現根本就變動不大,「原價」(Original Price)是怎樣,其實都不重要。它(和其顏色標籤)只是令你「覺得」東西便宜了。

當面對這些煙幕時,要保持警覺,才不會掉進去。而有時候,也可以倒過來,利用煙幕來達到目的。

2012年10月8日 星期一

退休?我現在不想掉進地洞。

銀行、保險公司、基金管理公司等金融機構,它們的盈利基本上是以他人的資金(存戶的存款,客戶的保費,投資者的資金),賺取回報,只要回報比支出要高,它們就能大賺一筆。故此,資金的流入對它們來說至關重要。那麼要如何令資金的流入高於流出?它們於是開始宣傳一個概念:退休。

 

調查發現「80後青年」理財目標難實現


摩根資產管理的調查發現,本港「80後青年」的理財目標跟現實的理財狀況有頗大差距。
摩根今年5月以網上問卷形式,訪問了約1600名香港人,其中有近600名受訪者是20至29歲的「80後青年」。調查發現,受訪的「80後青年」平均希望在33歲賺到第1個100萬,視55歲為理想退休年齡。但有近4分之1受訪的「80後青年」,每月為退休而準備的儲蓄或投資金額少於2000元,更有接近1半並無定期儲蓄或投資的習慣。
摩根資產管理零售業務總監張嘉駒指出,超過70%的「80後青年」承認自己對投資或理財認識不足,他建議年青人需要提早建立良好的儲蓄習慣,才可達成心目中的退休生活。

 退休的生活也得花錢,而過去工業時代由於政府和企業會支付退休金(一筆錢加上每月給錢),基本上大部份的人都不需考慮退休花錢的問題。但是進入資訊年代(Information Age),政府和企業無法承擔大筆的退休費用,於是僱員開始要為自己的退休生活負責,假如想在退休後不降低生活水平,就得儲一大筆錢。
這也是金融機構為何要跟年青人說退休:只要年青人把錢放進退休帳戶,或者投資共同基金,通常一放就是十年八年,甚至二十年三十年,資金進了它們的口袋,可以滾存若干年後,才還給他們--而且,沒有人保證他們能收足放進去的錢。但是金融機構就穩袋了手續費和管理費。
我說這些,其實是要提醒大家,退休的確是人生重要的事情,但更重要的是你的財務智商:除了儲蓄退休,要開拓自己的投資視野,讓自己考慮怎樣走將來的人生路。增加財務智商,就能增加選擇。我認為,有選擇的人生,比沒有的總來得快樂。
至於要不要增加選擇,決定權在你的手中。

2012年10月7日 星期日

「有志者,事竟成」? 過去的經歷(中)

直銷、傳銷、層壓式、Multi-level Marketing......在香港,它有很多的名詞,而富爸爸系列則稱之為"Business School"(商學院)。

某位舊中學同學突然致電給我(已好幾年沒聯絡),說要不要參加一個聚會。那時我倒沒想過甚麼,反正只是見面嘛,便答應出席。聚會後,他說他參與了一間直銷公司,還帶了我上去面談。

這次面談不歡而散。後來我把這件事情跟一位大學師兄分享,他說他也是該公司的成員之一,有沒有興趣去看看。我答應了,還在面談後就加入,開始了兩年的起起跌跌。


這商學院有別於大學的商學院。雖然我沒有在這第一個機會裡獲得成功,但是學習過,實踐過後,我認為直銷企業比起大學,你能夠習得的技能要實用得多。

我的經歷使「當時的我」有以下的想法:

1. 直銷業界的確有不少害群之馬,只想賺盡你和朋友的錢,之後不顧而去。可是,一旦選擇了好的團隊,有正確的心態和方法,還有好的氣氛,不管最後你是離開了還是成功,你從中得到的,將會成為你在創業上的好經驗。(這也是為甚麼第一次面談我不加入--那團隊給我的印象很不對勁。)

2. 夢想十分重要。你帶著夢想,在直銷企業創立事業;你以你對夢想的熱情,感染身邊的人與你同行;"Start small, dream big",但在完成夢想後,記得要立即計劃下一個更大的夢想。沒有夢想,在任何地方,任何時候,都不會成功。

3. 儲蓄的重要。在踏入這個行業,或你打算創業,你也需要一筆啟動資金,而通常這筆錢是你自行出資的。

4. 父母希望子女能平安,希望盡其能力保護子女,可他們不一定百分百同意你的想法,甚至是Total conflict(完全衝突),水火不容。這時候,成年的子女要自行決定走怎樣的路。畢竟,活著的是你,自然決定也在於你。

5. 要勇敢說出自己的想法,勇敢推銷你自己,勇敢踏出第一步。



為甚麼要強調「當時的我」?因為那時候的我,跟現在有很大分別。現在的我,經歷過另外的經驗,包括一次無中生有的"5 days business",以及友邦保險Agent的經歷,它們比較像一個學習過程,令我得到了另一些貴重的品質。

2012年9月30日 星期日

「有志者,事竟成」? 過去的經歷(上)





在看富爸爸系列時,這張現金流象限特別引起我的注意:
 

E代表僱員
S代表自僱人士,小企業主,或明星,或專業人士
B代表擁有500名以上員工的企業主
I 代表投資者

這張圖正好解釋了絕大部份人的核心價值。

例如在E象限的人,他們會想如何能獲取更多的薪金,更高的職位,關注企業或政府提供的福利(有薪假期、醫療保障、退休金......),他們的口頭禪是「穩定壓到一切」(笑)。

S象限的人信奉"Do it myself",不放心把事交給別人做,或者認為自己會做得較好,因此經常「一把抓」。而他們的收入,大多取決於自己願意付出多少小時工作。一旦停止工作,收入也隨之停止。

B和I象限的人則是利用OPM(other people's money, 他人的資本)和OPT(other people's time, 他人的時間),從而獲得財富。亦因此他們相信團隊精神,講求合作,而他們即使不工作,金錢仍會流進他們的口袋。

 當時還是年輕人,看到這圖,當然是立志要做一個富人,也就是站到B和I象限那邊。於是這個年輕人便讀了當時仍未火紅的商科,還買了不少商務書,期望大學畢業後就能大展拳腳。

而正當他野心勃勃的時候,仍是大學生的他就迎來了第一個機會。

(待續)

如果沒有它們,我的世界將很不一樣。

10年前,我遇上了兩套作品,它們完全地改變了我的人生,我的思維方式。

第一套是富爸爸系列(Rich Dad series),作者羅伯特.清崎(Robert Kiyosaki)所寫關於財務教育的書,開拓了我對未來的視野
。他提出的財務和人生觀點,跟過去老師和父母輩完全相反,直到今天我仍不時重讀書中內容,仍有所得著。例如他所說的work to learn, not work to earn,知易行難,我對此感受實在很深。

第二套則是日本動畫《少女革命》。當時並不是它的內容到底有多好看(那時的我看得一知半解,例如搞不清楚樹璃和枝織究竟是甚麼關係),而是著迷於它所營造的藝術氣氛,尤其是那難明的決鬥歌曲,日文加上又用上不少聖經名字,於是不怎讀課外書的我,突然翻起聖經和日文字典,還走去上網搜尋。在這過程中,我逐漸發現「美」的存在,建立起自己對「美」的看法,而最重要的,還是它使我了解自己的學習方式:從自己喜愛的入手,擴展閱讀的範圍。

打算改變自己的人,我會誠意推薦他們去看這兩套作品。




2012年9月22日 星期六

"Magicians do not exist." ----The Illusionist (2010)

「魔術師並不存在。 」

出自Sylvain Chomet的大作The Illusionist裡面,老戲法師留給女主角的最後一句說話。

女主角出自鄉村,不知道戲法師「變」出來的東西,其實是他真金白銀買來,或本身他擁有的。真心相信戲法師能施展魔法,由鄉村跟隨他到城市,直到她嘗試了愛情,戲法師也再不能給她甚麼,就留下了最後的禮物--一些錢,以及這一句說話,離開了她。


戲法師很少會主動告訴觀眾這個真相,即使這真相人盡皆知,他們總希望觀眾能沉醉於他們的表演,為他們的努力鼓掌歡呼。那為甚麼他要跟她說這句話呢?

人的本性喜歡相信假的東西,甚至希望它們是真的,而去忘記真實的一面。女主角很純真,她的世界很簡單,人生經驗較豐富的戲法師應該很清楚這一點吧?因此在離去的時候,他自己揭穿這件事,希望提醒她:grow up child, leave behind your innocent, as the world is cruel. (成長吧孩子,放下你的天真無邪,世界其實很殘酷。)


不過,在我們的世界,還是有很多人信奉魔術師,尤其是商業和投資領域。投資基金的人,相信基金經理能夠得到他們不知道的公司資訊,或者他們讀遍所有公司的財務報表,或者他們是十分聰明的一群人,於是爭相把錢塞進基金,期望經理們能把錢越變越大;

追捧新公司上市的股民,深信公司的管理人能為公司賺大錢,把股價節節推高,或者每間公司都能像05、06年在香港上市的內地公司,甫一上版就股價翻倍,於是名氣越高的公司,認購的股份就越多;

打算創業的人,認為自己有點石成金的能力,能夠依靠一個點子,就能一夜致富,或者只要集資了一大筆錢,就能在幾個月間成就事業,賺進大把鈔票,享受生活,或者憑藉過去的經驗,就能無往而不利,因此貿然向銀行借錢,或向親戚朋友借錢,或尋找天使投資者集資。

只是真實的世界總是殘酷的,把事情想得簡單容易,世界便會讓你碰壁;如果還沒碰壁,那就代表將來會遇上更大的麻煩。我自己經歷過,也因此繞了遠路,走了很多年。

假如我與戲法師相遇,他會說這樣的話吧:「魔法師並不存在,畢竟我們只是凡人。」




最後送上The Illusionist的一首歌,雖然內容是法文聽不明白(youtube有翻譯),但旋律十分好聽:

http://www.youtube.com/watch?v=jG_CPNQdc7w

2012年9月16日 星期日

回望,藍幕過去的兩年......

公司即將要推出第一款遊戲,由原先的想法,修修改改,足足經歷了兩年的時間,這時候回望過去,應是時候總結一下經驗。

最初的想法:一個RPG遊戲,行AP制,以FACEBOOK作為平台。 初時認為六個月就可以寫好遊戲,但是沒遊戲製作經驗的我們,低估了製作時間,加上後來簡化了部份的遊戲流程,以及製造能加快將來的遊戲生產的工具(code generator),結果花了足足兩年的時間,走到今天。

如果能夠時光倒流,那麼有甚麼可以改善的?在我看來,是遊戲本身對於初出茅廬的我們來說,花了不少的資源和時間,加上我們希望能加快將來的速度,而令公司到今天為止仍然沒有盈利。可以的話,應想想可否以小遊戲為出發點,再逐一逐一建立code generator,然後才推出一套較大的遊戲。這樣將來的集資也較容易,至少手頭有產品,投資者才有信心(即使是少許)。

那麼這兩年是浪費了嗎?不會。至少我們都得到了很多的經驗。

對我而言,就是初創一間新企業,要怎樣估算它的基本開銷,要集合甚麼樣的人才,現金流時間表的編定,將來如何分配工作,建立人際網絡,怎樣與現有伙伴和潛在伙伴溝通,推銷自己的公司,法律問題,產品的開發流程......

總的可以說是「如何經營新創公司」。我相信上述的清單,沒有列完的一天,「學海無涯」,只要我堅持創業,就要做一位勤力的學生,一直學習。




題外話:

或說,可否自學校習得以上這些技能?

學校的商業課( 會計、管理、公司法等)可以令我們提早獲得理論的技能,只是不通過實踐,就無法使自己的技能提升,變成可靠的解決方法;另外一些技能,是無法自學校習得的,「推銷」正正是其中最重要的。不論是到小公司做推銷員,到有推銷培訓的大機構任識,抑或付費學習,甚至自己碰釘,學習的方法不一而足,最重要是不怕犯錯,並汲取當中教訓,就能做得越來越好。

2012年9月9日 星期日

決定日本誰屬的大戰:關原決戰



之前跟友人合資買了一副二人圖板遊戲:關原之戰(Sekigahara: Unification of Japan)。在公元1600年,日本發生了決定天下誰屬的大戰,東軍總大將德川家康與西軍總指揮石田三成,在關原進行了決戰,結果德川獲勝,並在戰後就任幕府將軍之職,掌握了大權。



遊戲則著眼於整個戰役,由東北、關東至京都大阪一帶,玩家作為東西軍的總指揮,可以作出與歷史不同的決定,但是小心!一支軍隊是否作戰,取決於玩家的手牌,若果沒有合適的手牌,軍隊則不會出力,從而輸了決定性的戰役。

軍隊並不會像上圖那樣,而是像玩陸軍棋般,只讓玩家自己看到,遊戲開始時有一半的棋是規定了的,另一半則是從袋中抽取,所以對手軍力如何,時間拖得越久就越只能「靠估」。

手牌的供應也很緊張:一開始只有五張,而每回合開始時(第一回合除外)要先棄掉一半手牌,才拿到五至六張牌,但是每回合要用一張牌決定先後手外,若每回合要買更多的行動,或在行軍時選擇強行軍(Forced March),就要消費手牌。而打仗也得靠手牌配合,因此手牌管理是重中之重,即使軍隊戰力多強,不能出戰就是等著被對手宰割。

整個遊戲的目的除了是消滅對方的總大將(西軍:石田三成、豐臣秀頼 東軍:德川家康)外,七個回合之後若果無人能達成以上條件,則將所佔城池和據點轉換成分數,得分多者勝。若分數打和,則判西軍勝利。




很少玩二人遊戲的我,這副關原之戰實在令我著迷。遊戲的歷史味很重(很對我這個日本歷史迷的胃口),每次開局都不一樣(兵力的數量相同,但戰力分佈和手牌則會每局不同),還有每回合都要強制棄一半手牌,使得玩家得考慮戰略的彈性,慎重考慮如何組織有效的軍隊;而當機會降臨時,就要衡量戰爭的得失,然後決定如何行軍。於是每一次玩它,都會有不同的得著。

最重要的,是有對手願意跟你玩。感謝曾花時間跟我玩的朋友,你們都是好對手。

2012年9月4日 星期二

無理可言,只有雜思。

九月初,最多香港媒體爭相報導,最多香港人在FACEBOOK分享的資訊,莫過於國民教育科的進展和抗爭。

我個人十分討厭國民教育科。觀其內容,甚有將下一代的思想導向愛黨愛國的傾向,這對於香港將來人才的培育,十分危險。

試想,本來香港的教育已不甚啟發思考,現在又搞出一個桎梏思想的學科,並以成績評學生是否具愛國思想,恐怕不用三五七年,學童們會在思想上閉塞,只管尋求正確答案,製造出一批接一批的機械人--只有生產力,思想則停留在如何執行日常事情之上。

這種機械人,於當今之世已不再重要,還望在上位者能迷途知返,加快改革香港的教育,使之能培育出下一代的領袖們。



「停留在如何執行日常事情之上」是大部份人的生活,上至公司高層,下至小職員,都因此而停止創新,只想到怎樣解決每天迎面而來的問題。

這不是不好,有些人因為懶散,只為生活,故不願想太多。只是對於不願墨守成規的人而言,這簡直是地獄。

「搵食啫,犯法呀?」朋友常常開玩笑的掛在嘴邊,我卻不願說這幾個字。它們彷彿會封閉思考,使人停滯不前,就跟富爸爸不許清崎說 "I can't afford it."一樣。

那麼,要怎樣才能開啟思考?問問題,問open end的問題。

「怎樣做才能有更高的收入?」「怎樣才能把倉存賣出?」「如何教導歷史,使學生能自發學習?」「甚麼是正確對待歷史的態度?」「香港應如何走出當今的經濟困局?」「香港應有怎樣的政府?」

這是我想到的問題的一小部份。我希望將來能加進更多的問題,給予自己更多思考機會,而答案能為社會帶來進步,改善自身。



自身的懶惰作崇, 弄得這麼遲才發稿,而且只寫了一堆像極了牢騷的東西,真是抱歉。下一篇將會在星期日發佈!

2012年8月30日 星期四

電玩遊戲的賺錢方式--未來

上一次提到免費遊戲是否「泡沫爆破」,事實是不少人對免費遊戲的期望過高。並不是免費遊戲不賺錢了,而是它沒有大家心目中賺得那麼「快」,那麼「多」。

「免費」遊戲的盈利模式,其實還沒有十分成熟,大抵仍是在摸索階段,諸遊戲企業並非百分百掌握到一套有效的模式,而且每套遊戲的生命週期不長,故企業都會想,到底是要造一套十分好玩受歡迎的遊戲?抑或耐玩一點,花心思一點的?還是只要爽就好了,平衡甚麼的都不管的遊戲?

還有,要如何控制好成本?要靠人流賺錢還是消費賺錢?要構建自己的平台嗎?養幾套受歡迎,或者不斷製作新的?......很多很多的問題,都沒有合理的答案,各大小企業都在做各種的嘗試,努力地建立自己的盈利模式。

直到今日,仍沒有一套證明是十分有效的系統,可以賺得多,或者賺得快,依舊需要投放成本作嘗試;而風險投資和股票市場的投資者們,希望的卻是企業能儘快賺進最多的錢,而且是每季都有增長!如此矛盾下,今日的免費遊戲,便不受市場追捧了。



撇開市場的期望,未來的免費遊戲應該如何盈利才算有效?

1. 結合社交平台和免費遊戲

2. 打造免費遊戲資訊平台

3. 有效的遊戲評估平台

這不一定是同一間公司做到。只要出現這幾個平台,真正好玩的遊戲(不管是免費的或收費的)就能更容易增加曝光率,打造出平台的公司就能跟遊戲製造商共享盈利。





下一篇應會在下星期一貼版,敬請期待!

2012年8月25日 星期六

電玩遊戲的賺錢方式--過去與今天

由以前看現在,會覺得很不可思議:為甚麼提供免費的遊戲,或定價很低的遊戲公司,竟然能夠變成賺錢的企業?

過去製造一款遊戲--不管是實體的,還是電腦遊戲--就好像造一件衣服,由設計、製造、宣傳到出貨,每一個過程都花費金錢,然後就單靠銷售的好壞,決定這款遊戲是否受歡迎,從而賺進大把鈔票。也就是說,如果賣不動,遊戲再好玩也不會賺錢。

這種思維模式,跟過去工業時代人們的想法(生產貨品→賣出賺錢)一致,而世上大部份人也曾經過工業時代,故此我身邊有些上年紀的人,或者不太了解互聯網的人,對於免費遊戲感到驚奇,不賣錢它還能怎樣賺錢?

轉變由互聯網和網上廣告興起開始。

互聯網提供了免費的通道,讓個人和公司能在這地方接觸全世界的客戶,而網上廣告則擔當了類似「資助」的角色,讓原本沒有賺錢的遊戲或網頁,因為流量夠大,產生足夠的現金流而支持下去,甚至獲得盈利。

當然,低廉甚至免費的遊戲/網頁製作工具,博客(blog)臉書(Facebook)等個人化的社交網站,令原本實體遊戲的成本大大下降,使得定價即使很低的企業,在有大量的買家出現並購買後,便因為低成本而快速收回成本,之後賺得的都是盈利。

免費遊戲還有一招賺錢秘技:虛擬商品。一個免費遊戲其實有點像百貨公司:逛百貨公司不用錢,又有冷氣,有些人決定進去走走納涼,消磨一下時間,可是不知怎的,突然看見一本書很喜歡,或者碰巧大減價,忍不住便買了東西回家。免費遊戲首先讓玩家們跨過所謂的「付費門檻」,即以免費作招徠,吸引最多的人進遊戲,然後某部份人待久了,便會像剛才所說的那樣,開始在裡面消費。


但是你說啊,現在市場聽到的消息是,Zynga上個季度虧了2280萬美元,PopCap現在又要裁員,而Facebook上面的遊戲也大多虧錢,這個免費遊戲的「泡沫」是否經已爆破了呢?


(待續)

2012年8月19日 星期日

未來不在眼裡,在腦海裡。

今日看見某本財經雜誌的標題:世界工廠沒落,捧起超級品牌。我二話不說付了錢買下來,雖然我一直很少買這種雜誌,但是這個標題,值得關注。


書中提及Adidas將關閉中國的直屬工廠,並列舉了三個沒落的原因:工資比周邊國家要高一倍以上,福利成本上漲,以及勞動人口老化。

這也跟我最近留意到的情況吻合。體育品牌如Adidas、Salamon、Mizuno等為了擴大毛利,一向都會把工廠設置在工資低的地區。現在很多箱貨物,上面大部份都是印度、印尼、越南等東南亞國家製造,中國製造只佔很少部份。

這恐怕是無法逆轉的勢頭。但更重要的是,假如中國失去製造業的經濟支持,又未能及時發展高增值產業,或提高農村收入以啟動內需市場,那對香港會做成甚麼影響?這才是關鍵所在。

現象並不難發現,活在資訊年代,大量的免費資訊唾手可得,重要的是你能否發掘現象和資訊背後的延伸,也就是未來的可能性。

例如這次世界工廠沒落,東南亞國家開始吸引外資設廠,代表甚麼趨勢?最有可能的,是東南亞國家會開始步上富裕之路,整體人均收入水平提升,從而帶動整個東南亞市場運轉起來,印度、印尼、柬埔寨、馬來西亞、新加坡等國商貿和旅遊比以前更頻繁。若果東南亞諸國作出整合,將現有的東盟提升至更高的層次(例如諸國之間不徵收關稅,建立以新加坡為中心的東盟資本市場,並在此集資用作開發海上石油及天然氣資源), 則會令這個鬆散的聯盟一躍而成為具國家級實力的邦聯。當然,中國是沒有份的。

當然還有其他可能性:由於資本市場很可能要開放以便外資進入,外資的湧入導致國家在未來的十年出現高增長,高通脹的現象,人民開始變得有錢,不久出現資產泡沫,外資在爆破前撤出,爆破後的經濟一片荒蕪,變成了日本的翻版。

或者政府能壓下高增長的衝動,限制資金的投放,然後用賺來的外滙投資在教育、農業和業礎建設等國家事務上,使人口質素提升,提升農業的收入,確保國家穩定增長......

無論是何種情況,都代表著香港已不能光靠中國推動一己之經濟,香港應再次展望整個世界,以整個世界為市場,積極召來各地的旅客,企業則要想如何能向世界推銷自己的貨物和服務。



要怎樣做才能獲得這個「技能」呢?我自己的經驗是:大量閱讀各類書籍,不管是財務、心理學、佛學、小說※、歷史等,加上新聞和評論,日積月累之下,就能慢慢建立起你自己的視野,未來也就不再是一片黑暗,至少是有點模糊的景象。如果你不希望這樣做,而要獲得這「技能」,你可以問你身邊的成功人士,打聽他們平日的生活習慣,因為成功了的人大多是具前瞻性的人,只要他們的習慣適合你,那你可以作為參考,並付諸實行,以便提升你的洞察力。

當你開始能推想未來的趨勢,那時候請不要怕你的想法有錯。你可以列舉自己的想法,然後評估最有可能出現的是那個趨勢。但之後不要放棄其他想法:即使十分不可能,事情還是有可能發生,請為止想好應對方法。



總而言之,培養對未來的洞察力和想象力,是成功的重要一步。



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2012年8月17日 星期五

缺乏願景的香港政府

特首競選前後,現任特首梁振英曾提出了一系列的政策,諸如復建居屋、15年免費教育、推動中港合作、擴大問責架構、籌備扶貧委員會......

這些政策,到底是為了甚麼目的而存在?

日本趨勢大師大前研一,和UNIQLO社長柳井正合著的《放膽去闖》(《この国を出よ》),書中提及日本的政治人物「總是高喊媒體喜歡、民眾熱衷的『關鍵字』。」,為的是要吸引選票,贏得下次的選舉。

我想,同樣的,梁振英現提出的政策,也是一種「關鍵字政治」:樓價高企,於是用「居屋」(由政府興建,比市值要低得多,十年後可轉售的廉價房屋),爭取支持;拉攏中下層市民支持,就要「扶貧」;要搞文化,於是開設「文化局」......

可是當中,沒有一項是有願景的。

(願景的定義:一種良好願望,可以為大眾帶來價值和幸福,人們會為此而不斷奮鬥和努力。)

對於沒有願景的政府,既然沒有開創的能力,於是只能求助於別的政府,或過去本地的成功例子;甚至效法官僚主義,只做一些門面功夫,事實上甚麼也不幹。梁振英的政府,大概會是如此模樣。


這種缺乏願景的模式,使我想起不斷地抄襲別人遊戲,重覆遊戲模式的遊戲開發公司。

這種公司看見哪個遊戲多人玩,便推出一樣的東西,想搶走別人的玩家,而自己則不思進取,新遊戲玩法都是承繼前作,這樣開發遊戲,玩家們自然漸漸厭棄。Zynga便是好例子,2012年第二季不僅錄得年度虧損,市場也對她缺乏信心,股價比招股價下挫超過50%。

這也是為甚麼我認為Facebook遊戲的潛力仍然很大:不少玩家在期待新的變革,新的開發公司會為Facebook帶來不同種類的遊戲,而這也是為甚麼我們藍幕要首先進軍Facebook。不過知易行難,路途艱辛,唯有逐點逐點進步,並抱持「為玩家帶來最佳玩樂體驗的遊戲」的精神開發,為自己打氣!有願景的企業,只要活下去就有希望!






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2012年8月12日 星期日

直覺 二



「常識是惡知惡覺。」

二十一世紀,理性和知識已經深植人心,有些人更奉之為金科玉律,不經過思考和證明,便無法相信及下決定。

我跟一些棋友玩棋時,便遇過這種情況:他們有時候需要兩分鐘,甚至更長的時間,去決定如何走下一步。但有些時候,他們決定不了,最後還是按感覺去做。Feel right and do it.

這裡要先說,他們所做的事情沒有錯。爭取勝利,人之常情,有誰不想享受勝利的快感?只是很多時候,勝利的道路並不像讀書,那是一個有很多分支的迷宮,你需要不斷的下決定,而且你不知道會否正確,皆因無特定的答案也。

好比下象棋:對於敵我當前的形勢,棋力的分佈,你需要分析並了解,盡可能掌握局勢,但這不是最重要的。即使你厲害得連對手的想法也知道了,若果你無法下決定,走哪一步,整局棋只會停下來,你就無法獲得勝利--即使一切證據顯示,你將會勝利。


那麼,直覺能幫到忙嗎?

事實上,如果你習慣運用理性分析,去看待事情,就算直覺實體化跑出來,當面告訴你該怎樣做,恐怕也幫不上忙。

我不知道香港政府高官們有直覺與否,但他們應對事件的做法,就是運用理性分析的極端例子。「吃了膠粒也無害」,根據科學的證明,可能是對的,但直覺告訴我們,要把能吃的東西放進肚裡,膠粒能吃嗎?

如果一味地講求理性,忽略了直覺,就好像你為了現在手上的薪金,而無視你對工作和上司的厭惡一樣,這種人生是乏味、可怕,而且壓力很大,隨時能把一個人壓垮。畢竟,個人的力量很有限。
 
因此,當你對你正在面對的局面清楚了解後,請你勇敢地相信你的直覺,不要被所謂的理性和知識蒙蔽,並作出行動。你會發現,走自己想走的路,會為你帶來意想不到的變化。


(完)

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2012年8月8日 星期三

直覺

算上來,已經打了六七年台灣麻雀。雖然不是每星期都打,但這些年的經驗告訴我,你要相信並訓練好你的直覺。

台灣麻雀打十六隻牌,只要砌好牌形便可胡牌,用不著像香港三番麻雀般死做,而且上落大,因此有不少人打。

那麼,直覺是怎麼的一回事?容我以下面的牌作例:

MJw1.pngMJw2.pngMJw6.pngMJw9.pngMJt1.pngMJt1.pngMJt2.pngMJt3.pngMJt5.pngMJt6.pngMJs3.pngMJs4.pngMJs5.pngMJs6.pngMJs7.pngMJf1.png   MJw5.png

牌過三巡, 摸得一張五萬,看來運氣不錯!看看檯面,只出過番子邊章,自己也清了不少番子,餘下一張東風。雖然上一局放炮,輸了六十點,但認為這一副牌應該能很快胡牌的人,通常想也不想,就會打出東風。

同樣的時刻,我拿過類似這樣的牌,可結果這張東風到別人胡牌了,我也未曾打出。當時反倒是拆條子筒子,打安全章。我一直覺得這張東風是危險牌。

到打完這局,剛才胡了六十點的那位雀友,說他一開始就有對東風,聽牌多時。



直覺就是這樣:沒有甚麼邏輯可言,沒有前車可鑑,不能計算,是單純的經驗累積,亦無法控制它的出現與否。

也許你會問,為甚麼有些人就是沒有直覺?其實不是沒用,直覺是動物與生俱來的,只是因為一些原因而埋沒了。

如果以打牌作例,失去直覺的原因,大抵是玩家開始計算利害。

牌局中途,有雀友在數籌碼,我告訴自己,不要去數,除非雀友問自己。假若在意得失,知道自己是贏家,就可能會放軟手腳,打錯牌;輸家,則心理上會緊張起來,會想如何才能失地。無論是那一方,都無法專心一致打好一副牌。不專心,直覺就很難發揮作用,因為直覺要求高度的專注(FOCUS)。

又或者一個情況:要不要出銃/放炮?通常打牌,要出銃當然是別人出的好,可打台灣麻雀,不讓對手自摸有時是個好策略,尤其是當他多面聽牌搏自摸,而你跟他沒瓜葛時,你能迫他胡放銃牌,一來減少了他的得點,二來也打壓了他的運氣。好些時候,憑直覺打一張牌出去,別人胡了,卻無意打走了他家的大牌,就是如此奇妙。如果因為不想放炮,而迫得他家成功自摸,就很有可能令他家氣勢大增,損害就會更大。

我想,現實社會也是一樣,當一個社會人開始計算利害,他就失去了天賦的直覺。這是很可惜的事。

(待續)



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2012年5月21日 星期一

宇宙爭霸遊戲 Eclipse之科技篇




經歷一場慘烈的宇宙戰爭後,銀河系內七大種族和其他較弱勢的種族達成共識,成立銀河系評議會,努力維繫種族之間的和平,為整個銀河系帶來了一時的繁華。

可是,競爭是生物的天性,七大種族為了爭奪銀河系霸主的寶座,開始搶佔周邊的星系,研發更優秀的科技,甚至不惜發動戰爭,期望打垮對手。

到底你能否帶領你的種族,脫穎而出,成就霸業?Eclipse將成為你和對手們角力的戰場。




以上是作為Eclipse的非官方介紹(按本身直譯我覺得太沒意思了),這款遊戲我可是強力推薦,其變化多端的策略,可自由改造的戰船,空曠未明的宇宙空間等,使它玩上來有很大彈性,如果想知道規則,可以參考以下網址:
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/72125/eclipse
http://forum.gamer.com.tw/C.php?page=1&bsn=60537&snA=395(中文)

Eclipse在外國已經有很熱烈的討論,諸如作戰成功的機率、科技的作用、探索的方法等。這裡寫的,主要是參考了網上的討論區後,加進我的觀點的意見。(以下文章會假定讀者知道規則)

今次寫的,是關於科技。科技分為軍事(Military)科技、網格(Grid)科技和名乃 納米(Nano)科技。

軍事(Military)科技


中子彈(Neutron Bomb) 2/2   評分:4/5

有中子彈,就連人口密集的中央星系也可一次掃光,直接佔領,而且便宜,即使用不著也可作為研發後續科技的踏腳石,實用。


星際基地(Starbase)    評分:3/5

可作防守用的星際基地,但大概要去到遊戲中段才用得上,不是研發的首選。

 
等離子砲(Plasma Cannon)    評分:3.5/5

初到中段非常實用,早期加上電腦,入侵沒研發武器的種族,會使他們大吃苦頭。到後來仍屬主力之一。


-2護盾(Phase Shield)    評分:2/5

只是令對方較難打中自艦,但是電腦有+3,-2就顯得實用性不大。



先進挖掘技術(Advanced Mining)  評分:4/5

只要玩家控制的地方,有兩個以上的地方需要此技術,就先研發吧。可以大量增加資源收入,而避免過分擴張。



迅子能源(Tachyon Source)    評分:2/5

要配合最高級的電腦、推動器等高消費項目才顯作用,否則核融合能源已很足夠。

 
等離子飛彈(Plasma Missile)    評分:4.5/5

必然先攻,火力輸出量高,雖然只能射一次飛彈,但配上電腦,對手未埋身可能已全滅。而且不消費能源,想裝多少就裝多少!


+3電腦(Gluon Computer)    評分:4.5/5

使命中率和先攻大幅提升,非常實用,但要能源配合。


網格(Grid)科技


 -1護盾(Gauss Shield)    評分:2/5

初時對NPC戰和未升級的玩家有用,其餘時候幾乎沒用。


改良裝甲(Improved Hull)    評分:4/5

便宜,不消費能源便可吸收兩點傷害,可作為對抗飛彈的其中一個手段。(HULL應為船體,但是裝甲比較易理解,採意譯)


核融合能源(Fusion Source)   評分:3.5/5

較便宜和實用的能源。


+2電腦(Positron Computer)   評分:4/5

比+3差一點,但實用性一樣的高。而且較便宜,容易獲得。



先進經濟系統(Advanced Economy)  評分:4/5

作用跟其他先進科技一樣。


迅子推進器(Tachyon Drive)    評分:1.5/5

實用性低,吃能源,唯一的作用是戰船可以跑很快。不過,很多時候對手就在附近,多走兩步的作用就變差了。


反物質砲(Antimatter Cannon)   評分:1/5

火力輸出大,問題是十分吃能源,而且面對飛彈可能未發一砲,已被擊沉,不怎麼實用。


餅乾2號
量子網格(Quantum Grid)    評分:5/5

額外增加兩個行動,越早取得優勢越大!務必買入。


納米(Nano)科技


名乃機械人
納米機械人(Nanorobots)    評分:4/5

可增加建造艦艇的數目,便宜又實用。


核融合推進器(Fusion Drive)   評分:2/5

跟迅子推進器一樣,唯一的分別是它十分便宜,可視作研發的踏腳石。


餅乾1號
高級機械科技(Advanced Robotics)  評分:5/5

可增加額外行動,又便宜,必買。


殖民衛星(Orbital)    評分:3/5

研發它才能建造殖民衛星,但是要看玩家的策略,如果打算採取攻勢則可能是浪費。

 
先進實驗室(Advanced Labs)  評分:4/5

和其他先進技術一樣。


巨石碑(Monolith)    評分:3/5

和殖民衛星一樣,要看玩家使用怎樣的策略。個人意見,比較適合採守勢的玩家。




人工鑰匙(Artifact Key)    評分:2.5/5

要看玩家控制了多少個Artifact,三個以上還是很不錯的。


蟲洞產生器(Wormhole Generator)  評分:4.5/5

整個遊戲裡最討厭的科技,它一出現,會將原本安全的地方變得危險。為了玩家自己的安全,應該想法子優先研發。




圖片來源: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/72125/eclipse